イノベーションの作り方(1)自律性、楽しさ、遊び

3ProTV「Wisdom Colledge」より、知恵をシェアリングする学びを紹介します。「イノベーションの作り方(1)自律性、楽しさ、遊び」についての内容です。

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Ref.イノベーションの作り方(1)自律性、楽しさ、遊び(ジャン・ドンソン、장동선 박사)



1. 今も変化し続けている私たち
Q. ぜひ変わってほしいと思ったことがありますか?
A. 労働時間、組織の垂直的な意思決定、詰め込み教育など
-「なぜ、制度が作られたか」から考えると、答えが見つけられる
-「組織のピラミッド構造」が革新を阻害する要素になり得る
-「ピラミッド」→「ネットワーク」構造へ変化を図る中、核心は「連結」
-「一本道のキャリアパス」→「多様な可能性が開かれているキャリア・ポートフォリオ」への変化



2. イノベーションとは何か
-イノベーションの語源(innovare):全く新しいものではなく、既存のものを新たに変えたこと
-Harvard Business Review、「Innovation is, at its core, about solving problems, and there are as many ways to innovate as there are different types of problems to solve. There is no one “true” path to innovation.」
-イノベーションは危険を恐れてはならない



3. イノベーションの分類
-分野に対する定義が良くなっているか(x軸)、問題解決方式の定義が良くなっているか(y軸)を基準にイノベーションを4つに分類できる
(1)Basic Researchは、分野と問題解決の定義が両方良くない。しかし、世界を変える大きな革新は、基礎科学研究(Basic Research)分野で頻繁に。
(2)Breakthrough InnovationのOpen innovationは公開し、多数が、あるいは顧客、消費者のアイデアに基づいて新製品などが開発されるケースが含まれる
-主体の分類
(3)政府、企業、一般人参加オンラインコミュニティ(e.g. wikipedia)
(4)一般人参加オンラインコミュニティは、自律性とコラボレーションが結合された好ましいモデル



4. イノベーションを作る第一のキー:自律性
-自律性は「インサイト」と「創造性」を作る重要な要素
-マックス・プランク、「探求で得られるインサイトが実用性より重要だ」
→マックス・プランク研究所で自律性が保証されたおかげで、革新的な発見が誕生したこと
-組織内のメンバーが自律的に判断できる選択肢が重要である
-自律性が保障され、多くの創造性が発現されたバッハ家とその相反して不運な一生を送ったピカソ家の事例



5. イノベーションを作る第2のキー:楽しさと遊び
-遊びデザインの4要素
競争(Agon)、確率(Alea)、模倣(Mimicry)、めまい(Ilinx)
-これらの要素は、脳が楽しさを感じるホルモンとも相関関係があります
-進化論では、哺乳類が遊びを通じて社会性が育ってきた
-遊びは、人間の本性に直結するための重要な革新要因
-歴史的に楽しさと遊びを通して作られたイノベーションの様々な例がある
-確率論と統計論の父ジェロラモ・カルダーノ(Gerolamo Cardano、1501年9月24日 - 1576年9月21日)、革新の戦略的道具として活用されたチェス、人工知能開発の始まりとなったチェス、インターネットの発展、ルーレットとブラックジャックに勝つための数学理論など
-単なる楽しさの手段として思っていた自分だけの「遊び」が「イノベーションを作る原動力」になれるのではないでしょうか。

These days, the problem isn’t how to innovate; it’s how to get society to adopt the good ideas that already exist.
Douglas Engelbart